ich rede von modifizierten hudarmen. ich hab da mal nen weg erarbeitet mit dem man an die waffen staticmeshes anhängen kann. dazu muss man eine emitterklasse, eine weaponklasse und ein animationspackage anlegen was ich immer sehr umständlich fand. darüber hinaus gabs immer wieder probleme mit waffen die in der luft stecken blieben.
ich find das hier ziemlich unwichtig aber weil viele diese veralte methode noch immer von so vielen genutzt wird wollte ich sie nicht weiter unnötig leiden lassen.
ich habe eine klasse gemacht bei der man das alles direkt einstellen kann.
http://www.gamefront.com/files/22775667/ModWep.zip
ich habs nicht wirklich ausreichend getestet, sollte aber passen. man kann damit mehrere attachments machen und nicht nur staticmeshes oder emitter sondern alle actors. das package fügt man unter gamedata->properties ein und dann lässt sich die klasse unter inventory->weapon mit dem namen modweapon finden. öffnen und dann die einstellungen unter weaponmodification ändern. die einstellungen sind recht selbsterklärend. unter bonename gibt man standardgemäß weaponattach_r an, location- und rotationoffset sind für die feineinstellungen, staticmeshname ist optional, es setzt das entsprechende staticmesh bei dem hinzugefügten actor ein. actorname hingegen ist wichtig. hier gebt ihr die klasse des hinzufügenden objekts an. da ihr meist staticmesh hinzufügt könnt ihr einfach eine accessoryklasse nehmen( da diese placeable und sichtbar sind und den drawtype dt_staticmesh haben).
die klasse an sich hat sonst noch keine einstellungen. wenn ihr sie einfach so als waffe benutzt werdet ihr rein gar nichts sehen. ihr müsst zumindest ein mesh angeben.