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Thema: Clone Meshes Mo Jan 02, 2012 8:14 am
Moin wo find ich die Meshes für die Clones ?
Scout_064 1st Lieutenant
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Thema: Re: Clone Meshes Di Jan 03, 2012 2:13 pm
Keiner ne Idee ?? und ich mein die Skeletal Meshes ^^
Six 2nd Lieutenant
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Thema: Re: Clone Meshes Di Jan 03, 2012 2:31 pm
bin mir immer noch nicht sicher wie genau du das meinst. es gibt da ein package namens clone.ukx welches du im animationsbrowser öffnen kannst. da sind die meshes drin. wenn du jetzt an die einzeldateien willst, sprich an die psk-dateien der meshes musst du das ukx package extrahieren und zwar mit dem unrealmodelviewer.
Scout_064 1st Lieutenant
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Thema: Re: Clone Meshes Mi Jan 04, 2012 1:41 pm
Hmm ok war richtig thx, so jetz möchte ich zwei neue Geonosis Maps die vor der eigentlichen ersten "originalen" Geonosis Mission spielen, und noch in Arbeit sind, einfügen. Für die muss ich aber noch ein Briefing machen und dazu müsste ich ne neue Animation für den "Clone Adult" erstellen: Der steht da wie Angeleimt, und Redet nur, da das der Captain sein wird der dich Brieft ^^. Wie stell ich das am schlauesten an ?
Six 2nd Lieutenant
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Thema: Re: Clone Meshes Mi Jan 04, 2012 1:59 pm
wie gesagt musst du am anfang mit gildors UEViewer das entsprechende animationspackage extrahieren. dann startest in 3dsmax gildors pskimporter, welchen du vorher hier heruntergeladen hast. dann hast du schonmal das passende model drin. animieren ist relativ selbsterklärend. wenn du es noch nie gemacht hast würde sich ein blick in ein kurzes tutorial trotzdem lohnen. sobald du dann deine fertige animation hast musst du das actorX-plugin benutzen um sie dann zu exportieren. muss auch vorher runtergeladen werden. importieren und ingame verwerten ist dann ein kinderspiel.
Fives Lance Sergeant
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Thema: Re: Clone Meshes Sa Dez 08, 2012 1:48 pm
als ich das zum ersten mal ausprobiert habe hat noch alles funktioniert. aber jetzt öffnet der unrealmodelviewer die animation packages nicht mehr. alles andere geht wunderbar. ich habe auch nichts verändert. es geht einfach nicht mehr. weiß zufällig einer eine lösung?
Six 2nd Lieutenant
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Thema: Re: Clone Meshes So Dez 09, 2012 6:44 am
wie genau benutzt du denn umodel und was genau läuft falsch? kommt eine fehlermeldung oder passiert rein gar nichts? ich benutze einfach immer eine bat datei mit folgendem code.
die .bat sollte im selben ordner wie die umodel.exe und die sdl.dll sein.
Fives Lance Sergeant
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Thema: Re: Clone Meshes So Dez 09, 2012 9:19 am
Bei mir gibt es keine .bat. die packages offne ich immer über Rechtsklick/öffnen mit/umodel. wie gesagt bisher hat das auch geklappt. die static mesh packages kann ich nach wie vor öffnen. wenn ich ein Animations package öffnen will erscheint kurz das kleine schwarze Fenster, das immer am anfang erscheint und dann verschwindet es wieder und nichts passiert mehr. außerdem wird danach im jeweiligen Ordner, in dem sich das package befindet eine textdatei namens notify erstellt. deren Inhalt weiß ich nicht genau. ich werde es so schnell, wie möglich hier reinschreiben. ich habs auf nem anderen pc.
Six 2nd Lieutenant
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Thema: Re: Clone Meshes So Dez 09, 2012 10:22 am
nein, die .bat müsstest du dafür erstellen. einfach eine textdatei, da den code von mir rein, richtig ausfüllen, speichern und dateikürzel von .txt zu .bat ändern. wenn du sachen direkt mit umodel öffnest kannst du dir die doch nur angucken oder nicht?
Fives Lance Sergeant
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Thema: Re: Clone Meshes Mo Dez 10, 2012 2:40 pm
Puuh, habs endlich hinbekommen. Vielen Dank für die Hilfe
Edit: Mist, doch noch ein Problem : Ich habe die .psk datei in Blender importiert und hatte dann den Klon, wie er sein soll. Aber irgendwie sind die bones als wirrwar links davon, was das Animieren unmöglich macht.
Six 2nd Lieutenant
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Thema: Re: Clone Meshes Mo Dez 10, 2012 7:43 pm
kein problem, helf immer gerne. hab selber bei sowas mir ewig den kopf zerbrochen und es freut mich anderen sowas ersparen zu können. ja, absolut korrekt. importieren mit blender liegt nahe am unmöglichen. das liegt nicht an der bestehenden datei sondern einfach an blender. das kann mit psk beim export schon nicht so gut umgehen; beim import klappt da fast gar nichts. der import funktioniert allerdings einwandfrei mit 3dsmax und gildors psk import tools. ärgerlich wenn man kein 3dsmax hat und haben will.
ich habe einen weg gefunden wie ich anschließend das mesh ohne irgendwelche fehler oder verluste nach blender bringe. über das smd-format. wenn du willst könnt ich dir das komplette, geriggte und fehlerfreie mesh als .blend-datei fertigstellen und schicken. animation würdest du aber nicht mitgeliefert kriegen und die chancen dass du damit animationen machen kannst welche auch in repcom für das original mesh funktionieren sind gering. die größe und die rotation des meshes wird wahrscheinlich verhindern dass die am ende völlig kompatibel sind. andererseits weiß ich dass man diesselben animationen bei meshes mit verschiedener größe benutzen kann. normalerweise.
Fives Lance Sergeant
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Thema: Re: Clone Meshes Di Dez 11, 2012 9:49 am
Ja wäre echt cool, wenn du mir das schicken könntest. Würde die Demo von 3dsmax ausreichen um das Modell zu importieren?
Six 2nd Lieutenant
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Thema: Re: Clone Meshes Di Dez 11, 2012 12:57 pm
ich gehe stark davon aus, dass die demo reicht. ist auch leicht das animieren in 3dsmax zu lernen. leichter als in blender sogar. http://www.file-upload.net/download-6915331/CloneTrooper.blend.html das mesh wird dir absurd groß erscheinen. aber ist gut so. in unreal ist alles kleiner als in blender. spricht dafür dass es vllt klappen könnte. viel erfolg
Fives Lance Sergeant
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Thema: Re: Clone Meshes Di Dez 11, 2012 3:10 pm
Danke für das Modell . Ich probier es morgen gleich mal mit 3dsmax aus.
Fives Lance Sergeant
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Thema: Re: Clone Meshes Mi Jan 16, 2013 11:00 am
Sry für Doppelpost. Ich habe mal in Blender ne kleine test Animation gemacht und wollte sie exportieren. dann kommt die Fehlermeldung: ambiguous root for udk. more than one root bone uses deform. ich hab im internet nachgeschaut, aber irgendwie klappt das bei allen.
Ps: weiß vllt jemand ob es UDK für Mac gibt? auf meinem windows pc ruckelt das abartig, sodass man nichts machen kann. Ich habe schon oft gelesen, dass es eine Mac version geben soll, sogar auf der webweite von UDK, aber die downloadlinks sind alle für windows.
Edit: Ich habs jetzt so hinbekommen, dass die Fehlermeldung weggeht. Nun steht da aber: Warning Export Finish! Das heißt für mich eigentlich, dass der Export beendet ist, aber warum Warning? Es erscheint dann auch keine Datei.
Six 2nd Lieutenant
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Thema: Re: Clone Meshes Fr Jan 18, 2013 6:28 pm
soweit ich mich recht entsinne hing dieses ambiguous root problem mit den vertex groups zusammen. ich mag den psk/psa exporter von blender nicht sonderlich. nehmen wir mal an man schafft es problemlos die datei zu exportieren. auch dann ist die erfolgschance beim import verschwindend klein, glaub mir. ich würde folgendes versuchen: exportiere das mesh als .fbx, importiere es mit udk, exportiere es als psk über gildors umodelviewer. das ganze klappt in der theorie auch für psa und nicht nur für psk. keine garantie dass republic commando dass dann auch importieren kann.