alles klar, gesamtes mesh überarbeitet. die größe passt nun, es hat die richtige ausgangsposition und ich habe noch 4 weitere bones fürs gesicht hinzugefügt die mir später erlauben ihm augenzwinkern und so zu ermöglichen. momentan könnt ihr damit nicht sonderlich viel machen aber ich halte es trotzdem für sinnvoll mal den kram mit ner kurzen übersicht hochzuladen.
hier ist mein bisheriges testpackage welches sich direkt im udk öffnen lässt.http://www.file-upload.net/download-3897028/Test.upk.html unser testmesh trägt den namen "finalmesh" und hat derzeit keine animationen. mit dem mesh an sich ist aber alles in ordnung. da ist noch n bischen anderer kram im ordner. nur unwichtige tests.
hier ist die .max datei welche für den gebrauch mit 3dsmax gedacht ist.http://www.file-upload.net/download-3897037/FinalMesh.max.html wenn ihr das mesh mit 3dsmax bearbeitet oder damit animationen macht würde ich zum actorX plugin zum exportieren raten. das fbx-format sollte dann jetzt auch klappen wenn ichs recht bedenke aber actorX geht in dem fall bei mir 100%.
und zu guter letzt die .blend für blender. http://www.file-upload.net/download-3897050/finalmesh.blend.html ich habe mit blender 2.49 gearbeitet. 2.5 und höher werden die datei höchstwahrscheinlich öffnen können aber ich bin mir nicht sicher ob ich die dann auch wieder rückgängig in udk reinbekomme. ist ne heikle sache, ich würde also zu 2.49 raten an der stelle. auch hier kann man das mesh bearbeiten und auch animieren. allerdings ist der weg wie mans von blender zum udk reinbringt etwas verzwickt(habs in einem früheren post schon beschrieben) also rate ich einfach dazu mir die datei zu schicken und ich brings dann rein.
wie schon vorher gesagt werden wir mit modular pawns arbeiten. das mesh das ihr da seht ist also nur fürs testen von animationen und dergleichen nötig. dementsprechend macht es jetzt auch wenig sinn wenn ihr das mesh überarbeitet, ihm uv-mapping gebt und alles schön macht. gute übung aber das ergebnis wär wertlos. ihr könnt mir einem der beiden programme(3dsmax oder blender) allerdings schonmal lauf- und atemanimationen machen. den standardkram halt. wenn wir die animationen haben können wir schonmal soweit darauf hinarbeiten dass wir unser mesh im spiel steuern können. das wär schonmal ein wichtiger schritt. ich werd derweil versuchen uns die pforten fürs fortgeschrittene charaktermodellieren zu öffnen.
bin für alle fragen offen.
ARC N7 Lance Corporal Gold
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Thema: Re: Fortschritt Fr Nov 25, 2011 6:27 pm
Wenn das Spiel gut wird (was ich glaube) dann seit ihr glaube ich, im Begriff einen echten Spielehit zu entwickeln! Vieleicht wird es ja auch so gut dass ihr es verkaufen könnt.
Pocket Monkey Commander
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Thema: Re: Fortschritt Fr Nov 25, 2011 6:41 pm
Ich zu meinen Teil gehe nicht mit der Erwartung ein kommernzielles Spiel zu entwickeln an die Sache ran, ich weiss nicht wie es bei den anderen ist, aber bezweifle dass wir das Endprodukt zum Kauf anbieten können. Zudem muss man ja nicht alles verkaufen, ich zu meinem Teil werde sicherlich Spaß an der Entwicklung haben und (hoffentlich) genug Erfahrung sammeln um spätere Projekte mit grösserem Wissen anzugehen. Wollt nur mal so meine Meinung loswerden, mir ist eh total langweillig xD Naja, schönen Abend noch
Six 2nd Lieutenant
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Thema: Re: Fortschritt Sa Nov 26, 2011 1:18 pm
das erste gesicht unseres spiels wurde erstellt, seine verwendung ist ungewiss, vllt ein söldner, vllt ein straßenpenner, aber auch wenn ich erst gestern angefangen hab an ihm zu arbeiten hat er angesichts der vielen umstände die er mir bereitet hat schon sentimentalen wert und auch wenn meine methoden noch unausgereift sind und spätere ergebnisse wahrscheinlich besser werden will ich ihn mit einigen aufbesserung so ins spiel bringen.
Spoiler:
das erste bild zeigt dass man mit dem gesicht durchaus vielfältige mimiken machen kann. im einsatz sind bones für die rechte augenbraue, das kinn, die augenlider und den linken mundwinkel. schlecht sehen hierbei nur die augen aus aber das werd ich schon noch zurechtbiegen. das zweite bild zeigt eine stumpfsinnige laufanimation in kombination mit dem körper. wie ihr alle bestimmt erkannt habt ist das der testkörper für die animationen. ich werde beizeiten ihn mal texturieren damit wir unseren ersten vollständigen pawn bauen können.
technische probleme die inszwischen geklärt sind haben mich davon abgehalten ein ausgereiftes boneweighting zu machen. lässt sich aufbessern. und ich muss unbedingt die augen aufbessern. sie erscheinen noch kantig. aber mir sind schon häßlichere geschöpfe in manchen spielen über den weg gelaufen und ich denk dass man das als ersten versuch gelten lassen kann.
das gesicht hat insgesamt 8 bones für die bewegung von augen, augenlidern, mundwinkeln, kinn, augenbrauen und dem gesamten kopf als solchen. die augenlider haben die arbeit erschwert aber ich fand dass das bischen arbeit sich später vllt auszahlen könnte. ist schon ein bonus wenn schlafende oder tote leute geschloßene augen haben. auf die details kommts an. wir werden die gesichter seperat von den anderen animationen animieren. das heißt die person wird ihre gesichtsanimation(sprechen oder was auch immer) abspielen während sie mit dem körper etwas anderes macht, wie etwa laufen. das wird als animationsblenden bezeichnet. wird knifflig das so einzurichten dass die sprechanimation genausolange wie der dazugehörige sound läuft aber daran wirds nicht scheitern.
oh, und das wir uns nicht missverstehen; der ist noch nicht ingame zu testen. dazu muss ich noch was scripten. und jetzt rafft euch mal auf und arbeitet ein bischen mit udk ihr faulen säcke
Delta RC-2235 1st General
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Thema: Re: Fortschritt Sa Nov 26, 2011 3:32 pm
UAAAAH der sieht unheimlich aus! ^^ aber so an sich nicht übel wo hast du denn die textur her? wär doch schon irgentwi wizig wenn wir so als easteregg ingame die gesichter der entwickler als personen verewigen XD als ingame charas!
sieht aber schonmal gut aus mann im strampler. ich überleg mir auch mal ein paar komzepte für personen, menschen, menschenarten ect. vlt kann es ja bis dahin mal einen dritten weltkrieg gegeben haben
also gut ich seh mal was ich noch beitragen kann. wenn wir noch etwas mehr vorweisen können können wir sicher bald was dazu in Moddb posten. dann werden wir vlt noch unterstützung erhalten
außerdem was sprechanims angeht...guck dir mal die von Jedi Knight 2 an! ^^ das is auch nicht wirklich the yellow from the egg!
Six 2nd Lieutenant
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Thema: Re: Fortschritt Sa Nov 26, 2011 4:30 pm
joa, hab beim animationstest ein übertriebenes beispiel genommen um auch wirklich sicher zu gehen dass er den kram den ich verlange beherrscht. abgesehen von den augen tut er das auch. hab nach ner passenden gesichtstextur gesucht und dazu dann uvmapping gemacht. weil das natürlich nie richtig hinkommen kann hab ich dann die textur auch noch mal bearbeiten müssen, aber alles noch so gehandhabt dass man das bild recht leicht noch im nachhinein bearbeiten kann.
Spoiler:
die schwarze schmierfläche ist einfach was für den mundinnenraum. der kann eig ganz schwarz sein. ich werde vielleicht versuchen da noch zähne hinzuzufügen. nicht unbedingt notwendig, aber wenn machbar, nettes detail.
das unbekannte original sieht so aus
Spoiler:
hab kurz danach gesucht und es wird niemanden kümmern wenn wir das benutzen.
das mit den entwicklern als eastereggs halt ich für ne lustige idee. aber wird noch dauern bis wir das machen können. jetzt muss ich erstmal zusehen dass ich die modularpawnklasse erstelle, den pawn ins spiel bringe und dann kommt das nächste große kapitel vor dem mir jetzt schon graut. ein dialogsystem. die unrealspiele benutzen so nen kram ja eig nicht also bin ich da auf mich allein gestellt.
Pocket Monkey Commander
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Thema: Re: Fortschritt Sa Nov 26, 2011 7:45 pm
Ich hatte mal ein Tutorial zum Thema Dialog gesehen, dies scheint jedoch veraltet zu sein (hier). Ich arbeite ja im Moment an meinem Informatik Projekt, was ganz gute Fortschritte macht und ich lerne dadurch sich nicht auf Brushes zu verlassen xD Ich lade bei Gelegenheit mal wieder ein Video von der bisherigen Entwicklung hoch. Ich habe auch versucht eine neue Waffe einzubauen, bin bisher aber kläglich gescheitert, ich habe jedoch noch ein Tutorial im Petto was mir helfen könnte Aber wie gesagt, mehr Static Meshes, weniger Brusches
Six 2nd Lieutenant
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Thema: Re: Fortschritt So Nov 27, 2011 9:35 am
jo, nettes tutorial, kann man aber leider nicht mehr so machen. hast recht mit den staticmeshes. wir brauchen eig unbedingt noch einen "environment artist". jmd der sich die gestaltung der level kümmert. staticmeshes entwirft und modelliert.
bin mit der modularpawnklasse fertig. war deutlich leichter als erwartet. jetzt einen fertigen pawn zu machen der laufen und so kann ist eig nur fleißarbeit.
Pocket Monkey Commander
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Thema: Re: Fortschritt So Dez 04, 2011 5:42 pm
Hey Cyro, ich hab hier eine Seite einer UDK Community (hier), dort gibt es auch einen Bereich zum Leute anwerben, könnte man sich mal anschauen. Man könnte, um die Leute heiß drauf zumachen, Trailer von deinem RC Mods posten Nur so ein Gedanke falls wir mehr Leute brauchen!
Delta RC-2235 1st General
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Thema: Re: Fortschritt So Dez 04, 2011 6:17 pm
schon dabei vielen dank!
Pocket Monkey Commander
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Thema: Re: Fortschritt Mo Dez 05, 2011 5:30 am
Jaja meine Bilde posten xD
Delta RC-2235 1st General
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Thema: Re: Fortschritt Sa Dez 10, 2011 6:04 pm
hey six, mal ne frage...
werden meshes für player eig aus static meshes gefertigt? oder wie? kann man also mit blender einzelne teile für die SEC BOTS entwerfen oder sonst wie als 3D modell und dann ein mesh daraus machen? die SECs haben immerhin keine soft parts sondern nur starre teile!
Six 2nd Lieutenant
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Thema: Re: Fortschritt Sa Dez 10, 2011 6:23 pm
jo, da liegt der unterschied ganz einfach beim boneweighting. normalerweise beeinflussen teilen sich bones die gebiete auf die sie einfluss haben. das ermöglicht verformen des meshes. aber in dem fall wird jeder bone 100% kontrolle über die entsprechenden einzelteile haben. das ganze ist noch ein normales mesh und kein staticmesh. aber wer will kann schon mal einzelne teile machen die ich dann später zusammenfüge.
Delta RC-2235 1st General
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Thema: Re: Fortschritt Sa Dez 10, 2011 6:40 pm
nun...es ginge mir eigentlich hauptsächlich darum dass wir ein static mesh an ein skeleton antragen können. ich meine wie sonst werden die meshes erstellt? wie WERDEN sie denn erstellt? ich müsste mal wissen wie das genau gemacht wird.
Six 2nd Lieutenant
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Thema: Re: Fortschritt Sa Dez 10, 2011 7:38 pm
meshes werden genauso wie staticmeshes hergestellt. ein grober theoretischer aufbau: jedes mesh besteht aus eckpunkten(vertices). diese werden miteinander verbunden und ergeben so 3-dimensionale formen. ein einfacher klotz hat somit 8 vertices. bei komplexeren formen benutzt man funktionen um die vertices zu vermehren und dann verschiebt man sie anschließend. wenn man dann schließlich sein traummesh erreicht hat und es im endeffekt ein starres oder auch statisches mesh, das sich nicht bewegt, werden soll, dann kann man das so wie es ist als .ase exportieren. wenn man das jetzt animieren will muss man dem reinen mesh ein skelett hinzufügen. wenn sich die knochen des skeletts bewegen, bewegen sich auch die entsprechenden körperpartien. so animiert man. indem man für jede bewegung die knochen(bones) ausrichtet. die bones haben verschiedene auswirkungsbereiche. der bone "head" zb wirkt sich sehr stark auf den kopf selbst aus und etwas weniger auf den hals. somit verformt sich der hals bei der bewegung auch leicht, wird aber nicht vollends von der animation mitgenommen.
das meiste davon wusstest du sicherlich aber ich hab das hier mal recht ausführlich und weitgehend erklärt weil ich nicht genau wusste worauf die frage abzielt. falls du meinst wie genau das mit blender funktioniert, kann ich dir auch ne antwort geben. die wär dann allerdings ein stückchen länger.
man kann auch wie du schon gesagt hast, staticmeshes an ein mesh antragen wie wir das schon mit den waffen in repcom gemacht haben. ist aber in unserem fall nicht nötig. würde bei den bots genauso vorgehen wie beim charaktermesh. ist im grunde sogar ein bischen einfacher weil wir den übergang von kopf zu körper von den meshes da nicht so penibel einhalten müssen.
wird nicht so schwer sein. ich werd trotzdem erstmal den einfachen menschen fertigstellen und ein wenig animieren bevor ich damit beginne.
wer jetzt schon modellieren will, nur zu. man kann auch fertige meshes zum riggen/animieren gebrauchen.
Delta RC-2235 1st General
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Thema: Re: Fortschritt Sa Dez 10, 2011 8:11 pm
nun ich habe noch 2 mgliche kandidaten fürs modellieren gefunden!
einer arbeitet mit blender! wenn er nun in blender modelle von einem oberarm, einem kopf, unterarme, oberschenkel, torso, unterschenkel und hände machen würde, und ich sie an dich weitergeben würde, könntest du daraus einen SEC zusammensetzen mit mesh? also er kann nur modelle machen glaub ich, aber das zimlich gut! wenn er die starren einzelteile der roboter macht könntest du sie zusammenflicken? und vlt animieren?
Six 2nd Lieutenant
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Thema: Re: Fortschritt So Dez 11, 2011 7:07 am
jop, wenn er dann in ner .blend übergibt wärs sogar schon im idealen format. wär hilfreich wenn er für die einzelteile eigene objekte anlegt. oh und bei der uvmap würd ich empfehlen das so einzurichten das der kopf ne eigene hat und der rest vom körper teil sich dann eine. wenn nicht, auch nicht so schlimm. das einzige was er wirklich beachten muss ist nicht zu detailliert zu arbeiten. 15.000 faces sind schon zu viel. körper und kopf sollten jeweils mögichst nicht mehr als 10.000 haben.
Delta RC-2235 1st General
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Thema: Re: Fortschritt So Dez 11, 2011 9:10 am
wird schon klappen die SECs haben immerhin hauptsächlich eckige teile!
Six 2nd Lieutenant
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Thema: Re: Fortschritt So Dez 11, 2011 10:25 am
so, hab mir die zeit genommen den körper des chars mal ein bischen aufzubessern und zu texturieren. hab oberkörperfrei genommen, weil ich keinen plan für kleidungsstücke hatte, weil kleidungsstücke schwerer zu modellieren sind und weil ich den übergang von kopf zu körper zum testen kleidungsfrei machen wollte. mit kleidung wirds an der stelle einfacher weil ich dann kragen und dergleichen nutzen kann.
Spoiler:
der gute mann wird ingame vllt eines tages als straßenpenner oder als arbeiter zu sehen sein. der kopf ist nach wie vor ein einzelnes mesh das getrennt angebracht wird. dürfte sicherlich auffällig sein dass die unterarme/hände fehlen. die werd ich seperat machen. da kann man dann verschiedene handschuhe haben und ich hab die möglichkeit da detaillierter zu arbeiten. hände als teil eines gesamten meshes zu texturieren und zu modellieren ist für mich eine qual. hatte grade den einfall dass dieses system uns noch mehr erlaubt. wir könnens von mir aus gern einbauen dass gegnern ab und zu köpfe platzen oder arme abfallen. müssen wir irgendwann mal schauen wie brutal das spiel eigentlich werden soll. man kanns leicht mit solchen effekten übertreiben.
oh, ja und die stiefel in dem bild muss ich noch ordentlich texturieren.
Delta RC-2235 1st General
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Thema: Re: Fortschritt So Dez 11, 2011 10:33 am
ein großer schritt ^^ sieht wirklich gut aus. vlt kann man das auch nehmen für einen "nackten" player. wenn man also keine kleidung ausgewählt hat! ich habe übrigends einen guten modeller gefunden der macht sich gerade an die SEC bot teile.
dazu eine frage...wenn er dir mehrere einzelteile schickt die insgesamt über 10.000 polys haben kannst du sie dann trotzdem noch zu einem mesh vereinen? oder können sie insgesamt höchstens 10.000 haben?
das mesh gefällt mir, aber er müsste vlt etwas breiter sein und...das spiel sollte schon brutal werden. also nicht übertrieben, aber man sollte töten und meucheln können. also personen von hinten erstechen oder sowas. blut wird es nur geben wenn ein player angeschossen wird. ob die schrotflinte mehr abschießt können wir später noch klären. es soll realistisch brutal werden, und nicht krank-brutal wie dead island und so!
Six 2nd Lieutenant
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Thema: Re: Fortschritt So Dez 11, 2011 12:03 pm
jo, körperbreite und so lässt sich mit ein paar mausklicks recht schnell ändern. mir gings auch erstmal nur darum ein einfaches mesh zu machen. jetzt kommen demnächst die arme dran und dann bring ich dem jungen das laufen bei.
das maximum bei meshes beträgt nicht strikt 10.000. aber ich habe herausgefunden dass das ne gute messlatte ist, an die man sich richten kann. wenns viel mehr wird kann ich für nichts garantieren. führt eventuell beim konvertieren zu crashes und auch wenns gut läuft: in dem fall ist weniger oft mehr. 10.000 werden ihm wahrscheinlich reichen. wenns 2000-3000 mehr werden; auch kein problem. aber das wird nicht nötig sein. das mesh von dem körper den ich da gepostet habe hat weniger als 4.000 und das reicht aus find ich. um die kleinen details muss er sich keine sorgen machen. wir werden mit normalmaps arbeiten. die kann er übrigends auch schon mit blender machen wenn er weiß wie's geht. ansonsten machen wir das später. und falls er wirklich deutlich über die anzahl herausschießen sollte wärs auch nicht so schlimm. notfalls importier ich jedes körperteil einzeln und fügs dann als modularpawn wieder zusammen. er kann sich ruhig soviel freiheit nehmen wie er braucht. macht er nur den einzelauftrag oder will er dauerhaft helfen? in jedem fall, herzlichen dank von meiner seite.
Six 2nd Lieutenant
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Thema: Re: Fortschritt Di Dez 13, 2011 7:10 pm
der erste amerikaner hat sich bereit erklärt mitzumachen. trägt den namen vandal und hat bisher mit repcom's unreal editor gearbeitet. er hat noch nicht so die spezielle erfahrung mit udk oder modellieren, kann aber gut mit bildbearbeitungsprogrammen und ist begierig darauf mappen zu lernen. ich werde mal später ein englisches thema zu dem projekt erstellen damit er erfährt wozu er sich bereit erklärt hat und damit auch andere englisch-sprachige erfahren worum's geht. ich denk, ich kann wohl kaum verlangen, dass hier jeder englisch spricht und eine bilinguale forenhaltung würde zum chaos führen. daher werd ich dieses thema immer mal wieder mit den neuesten errungenschaften updaten.
Delta RC-2235 1st General
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Thema: Re: Fortschritt Mi Dez 14, 2011 9:20 am
sehr gut nun...ich denke dass wir ohnehin sobald wir mal ein paar bilder haben eine eigene webseite dazu erstellen sollten. diese hier ging ja flink an einem tag mit nem homepagebaukasten. schnell und sieht gut aus ^^ ich denke wir sollten das spiel ohnehin erst in englisch machen. damit haben wir ne größere zielgruppe!
Fives Lance Sergeant
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Thema: Re: Fortschritt Sa Nov 17, 2012 9:42 am
Wie weit seid ihr denn mit dem Projekt? Man hat ja schon länger nichts mehr gehört.
Delta RC-2235 1st General
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Thema: Re: Fortschritt Di Nov 20, 2012 5:01 pm
vermutlich schon so lange dass ihr den projektumschlag noch nicht mitbekommen habt
wir haben das ganze thema etwas abgeändert und jetzt wird es eine art BATTLEFRONT III