Republic Commando - Modding Academy
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der nachfolger von rcreloaded nach dessen unglücklichen schließung
 
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 Animation Exportiert!

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Luis
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BeitragThema: Re: Animation Exportiert!   Animation Exportiert! - Seite 2 EmptyFr März 11, 2011 11:57 am

Du hast die Sachen mit Blender rübergebracht? Interessant...
In 3ds Max besteht anscheinend das Problem, dass keine "Skins" und "Faces" vorhanden sind.
Mit Key hinzufügen mein ich auf Key einstellen drücken, mit Kisment hab ich mich ein wenig beschäftigt, aber ich weis nicht ob man das project überhaupt realisieren kann.
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BeitragThema: Re: Animation Exportiert!   Animation Exportiert! - Seite 2 EmptyFr März 11, 2011 12:20 pm

jo, irgendein netter mensch hatte die güte ein psk/psa exporterscript für blender zu machen. tja leider gibts da etliche sachen zu beachten. man darf zb unter keinen umständen zu viel mit dem objectmode hantieren. und sobald er platziert ist sollte man die finger von dem bone namens root lassen. der exporter mag es auch nicht wenn es zu viele bones gibt. ist ne wissenschaft für sich.
skins und faces sollten eig bei 3dsmax irgendwo sein. ich kenn mich mit dem programm nicht aus aber es würd mich doch wundern wenns das nicht gäbe.
hab jetzt ein nettes einstellungsfenster für animationen gefunden wo ich all meine probleme beseitigen kann Smile

rein theoretisch ist das projekt machbar. kannst meshes, animationen, texturen und alles was du brauchst übernehmen. sound sowieso.
allerdings ist das ganze ziemlich illegal. wo kein kläger, da keine klage, heißt es allerdings darf man sich nicht darauf verlassen dass lucasarts nicht klagt. es ist einfach verdammt auffällig.
außerdem müsstest du trotzdem ne menge scripten und so. trotz der "geschenkten" ressourcen ist das noch ein ordentlicher batzen arbeit.

würde dir gerne helfen allerdings bin ich derzeit sehr beschäftigt. wenn du ne spezielle sache brauchst, kannst du mich jederzeit fragen.
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BeitragThema: Re: Animation Exportiert!   Animation Exportiert! - Seite 2 EmptyFr März 11, 2011 12:24 pm

Faces und so gibts ja bei 3ds nur hat leider das importierte .psk keine ^^.

Verklagen glaub cih eher weniger, ausser ich würd damit Geld verdienen oder so ^^.

Aber das Project würd ich niemals alleine realisieren können.

Edit: ich meine ein Mod ist ja auch nicht illegal, oder? genau so könnte man dann einfach nur die Daten "modifizieren", d.h niemand kann ohne das originale Spiel was mit anfangen ^^.

Aber wenn, ahh das wird verdammt viel arbeit ^^.
Wenn ich mal Anfang geb ich bescheid.


Edit2: Six kannst du mir mal das mit den Psks und Blender erklären nen Exporter hab ich glaub ich ^^, weis aber nicht ob der Richtig ist
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BeitragThema: Re: Animation Exportiert!   Animation Exportiert! - Seite 2 EmptyFr März 11, 2011 12:54 pm

naja, ich weiß nicht ob man das als modifikation auffassen kann. hatte auch mal mit dem gedanken gespielt. du meinst das spiel so anlegen dass das originale republic commando installiert sein muss? könnte hinhauen, aber ich weiß es nicht.
rein nach logik müsste man es dürfen aber recht und logik weichen oft stark voneinander ab. befürchte auch da wäre es nicht erlaubt.
und naja, auch wenn du kein geld verdienst, sorgst du dafür, dass ihr spiel(bzw ihre ressourcen) verbreitet wird, ohne dass sie einen cent davon sehen.

edit: gibt mehrere exporter. bei 2.49 muss man sich selbst einen downloaden und installieren, bei 2.5 und höher ist er insklusive. ich habe beide getestet und würde zu dem von 2.49 raten. weniger fehlversuche und anscheinend unterstützt die 2.5er version kein boneweighting. http://www.katsbits.com/tools/#unreal
zum animieren kann ich nicht allzu viel sagen. mach erstmal nicht zu komplizierte meshes/skelette. es klappt nur schwer mit mehr als 3 bones. mesh lässt sich immer irgendwie importieren. allerdings hats dann oft etliche macken. absolut verzerrt sodass es unerkennbar ist. hab trotzdem ein paar akzeptable sachen damit machen können.
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BeitragThema: Re: Animation Exportiert!   Animation Exportiert! - Seite 2 EmptyFr März 11, 2011 1:51 pm

Ok, cih glaub Blender veräppelt mich:

0 Armatures Selectet
...
...
Error: Toomany Armatures Selected

Was soll cih machen ^^?

Edit: Kannst du mir ganz genau erklärn wie ich überhaupt ein .psk in Blender importiere, und wie ich es dann wieder exportiere, das wär super!

Update: Hab jetzt mal den Grund .psk für die DualWaffen erstellt, hab die daten mit .log hochgeladen, jetzt wäre ich jemanden sehr verbunden, wenn er das irgendwie in deb Unrealed funktionsfähig reinbekommt, oder ich das richtig exportiern kann, so das der Editor nicht rumstinkert ^^. http://www.mediafire.com/?5w0d1odovbvxb92
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BeitragThema: Re: Animation Exportiert!   Animation Exportiert! - Seite 2 EmptyFr März 11, 2011 4:10 pm

importieren geht leider nicht. ein derartiges projekt wurde mal angefangen aber die habens dann irgendwie nicht ganz hingekriegt und aufgehört.
du könntest versuchen die importierten dateien aus 3dsmax nach blender zu bringen um sie dann wieder zu exportieren aber ich wüßt nicht wie. hab kein passendes format finden können.

der error ist in der tat ganz amüsant^^
ich geb mal einfach ne genaue anleitung von dem was ich mache.
also, erstmal fügst du eine armature ein und dann für diese die entsprechenden bones.(armature indem du im objectmode auf leertaste klickst und einfügst, bones indem du dasselbe im editmode machst).
der nächste schritt wäre das model mit der armature zu verbinden. objectmode und dann strg+p. dann eventuell boneweighting und dann animieren.

und jetzt kommt wahrscheinlich der fehler. du musst sowohl mesh als auch armature auswählen(also einfach im objectmode auf A drücken), bevor du das ganze exportierst.

ich habe keine ahnung wie gut du dich mit blender auskennst. wahrscheinlich besser als ich^^
aber falls es dazu fragen gibt, frag ruhig.
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BeitragThema: Re: Animation Exportiert!   Animation Exportiert! - Seite 2 EmptyFr März 11, 2011 4:13 pm

Hmm, in der zwischen Zeit haben ich und Hawk was unternommen Wink.
Das Ergebnis ist es importiert wird, aber sobald man es aufruft der editor abschmiert ^^.
Aber trotzdem danke six

Edit: Wenn ich das ganze mit nem original durchlaufe funktioniert es auch nicht alos import/export

Edit2: Kannst du mal versuchen eine normale Waffe zu nehmen und die dann zu importiern und wieder zu exportiern, und dann in den unreal zu importiern, also als .psk wenn das geht wäre super!

Edit3: Also als ZwischenFormat benutzt ich jetzt .3ds damit hab ich das ganze auch in Blender importiert bekommen, wenn ich jetzt als .psk exportiere, was jetzt irgendwie geht ^^, und dann wieder in den UnralEd importiiert, zeigt er im Ansichtsfenster nur grau, und ich kann mich darin nicht bewegen, ausserdem zeigt er links oben auch keine Bones an. Wenn ich das ganze mit ner original .psk mach schmiert mir der editor auch ab -.-
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BeitragThema: Re: Animation Exportiert!   Animation Exportiert! - Seite 2 EmptySa März 12, 2011 7:26 am

das format 3ds unterstützt leider weder animationen noch skelette. nur das reine mesh. hatte es auch schon damit versucht. die größte hoffnung sah ich in fbx aber da gabs dann keinen vernünftigen importer für blender :/
nebenbei, hast du xfire? wenn ja, adde mich mal(viscatus).
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BeitragThema: Re: Animation Exportiert!   Animation Exportiert! - Seite 2 EmptySa März 12, 2011 7:35 am

Wie siehts mit Collada aus also .DAE, ich scuh mal ob ich nen .fbx importer find der funktioniert, aber ich weis garnicht welche formate bones unterstützen, animationen ist egal die kann ich direkt aus max exporten
Edit: in xfire hat ich dich schon gestern abend geaddet ^^


Zuletzt von Luis am Sa März 12, 2011 7:40 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Animation Exportiert!   Animation Exportiert! - Seite 2 EmptySa März 12, 2011 7:38 am

naja, was bones unterstützt hat zugleich immer animationen von daher macht das keinen unterschied. collada hatte ich auch getestet. hab vergessen worans gescheitert ist aber vllt hast du ja glück damit.

edit: besten dank nochmal luis. konnte den animationsmodus oder was das war nicht finden, hab aber rausgefunden was ich die ganze zeit bei den animationen falsch gemacht hab. der vollständigkeit wegen: wenn man einen bone in der animation ändert muss man die nebenliegenden keyframes von ihm zerstören. wenn diese nämlich belegt sind geht rein gar nichts. dann wird nur die keyframe wo man den bone gesetzt hat geändert. also, nebenliegende frames müssen für den bone gelöscht werden.
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