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der nachfolger von rcreloaded nach dessen unglücklichen schließung
 
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 Teambefehle

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Delta RC-2235
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BeitragThema: Teambefehle   Teambefehle EmptyFr Okt 01, 2010 6:41 pm

nun lösen wir mal ein rätsel, dass mich seit monaten nervt: wie erteile ich dem team befehle wie scharfschützenangriffe ect.?

habs genau so wie in den echten maps gemacht mit nem sprengsatz! aber wenn ich dann marker und demolitionmine in einer gruppe zusammenführe und dann builde, sind beide objekte im editor weg, aber im game da und ich kann sie net entfernen!!!!!!!!!!!!!!!
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BeitragThema: Re: Teambefehle   Teambefehle EmptyFr Okt 01, 2010 7:07 pm

du hast die sachen wahrscheinlich aus einer sp-map kopiert nicht wahr? für demolitionset ist in den spmaps eine gruppe definiert worden. wenn du es rüberkopiert hast, geh mal zum "groups"browser(ist ein register neben texture- und actorclassbrowser und so. ich glaub du weißt schon was ich meine) und mach ein häkchen bei der gruppe die du beim kopieren mitgebracht hast. das könnte dann "marker_demolition_compenents" sein. dann sollte das ganze an für sich klappen. ansonsten schaltet sich bei den defaultproperties derjenigen actors "bhiddenedgroup" oder "bhidden" oder was auch immer auf true und die actors "verschwinden". kannst sie mit der suchfunktion des unrealed suchen und bearbeiten, ist aber nicht so praktisch und mir erscheints auch so als ob die actors sich dann auch komisch benehmen würden Teambefehle 743305
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BeitragThema: Re: Teambefehle   Teambefehle EmptyFr Okt 01, 2010 7:29 pm

eigentlich hab ich sie nicht kopiert! aber ich habs ma versucht! und dann sind die komponenten verschwunden! aber ich probiers ma!


edit: du.....bist.....der...GRÖßTE VI! cheers jetzt weiß ich auch was der groups browser soll! danke! jetzt gehts! meine maps werden nun gehen! und nochwas: ich hab den sprengsatz an einer stelle platziert wo die kis net hinkommen, da das umliegende static mesh irgentwas blockiert! da gibts doch so ne funktion in hidden die besagt dass das mesh die SquadPath blockieren soll oder?
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BeitragThema: Re: Teambefehle   Teambefehle EmptySa Okt 02, 2010 7:32 am

Delta RC-2235 schrieb:
edit: du.....bist.....der...GRÖßTE VI! cheers
jaja, weiß ich doch Smile
diese sache mit dem bpathcolliding bei collision und so ist hilfreich wenn du ein karmaprop hast, das du in die luft jagst und wo deine squad dann durch den freigeschalteten weg gehen soll.wenn es auf true steht geht gar nichts. die pathnodes die darunter her verlaufen werden erst gar nicht berechnet und dementstprechend wird keiner da lang laufen können. wenn es auf false steht werden die pawns einfach dagegenlaufen und ignorieren dass da was im weg ist aber schon noch dagegen stoßen. diese sache mit dem squadpath hab ich mir noch nicht angeguckt, denke aber dass sie dasselbe ist, nur dass sie sich auf die squadmember beschränkt.
nebenbei als interessante info:
damit die squad nicht gegen die wände rennt und trotzdem im nachhinein durchkommt arbeitet man standartgemäß mit einem blockedpathactor. dieser actor ist vorerst nicht begehbar, wird aber im unrealeditor schon berechnet, sodass pawns grundsätzlich ihn nutzen können. wenn du das event zu dem tag in den default properties von dem blockedpath auslöst, wird dieser begehbar. das solltest du erst machen nachdem die explosion abgelaufen ist weil sonst, wie gesagt die pawns einfach gegen den gegenstand schon vor der explosion laufen. bei dem gegenstand welcher explodiert musst du dann noch "bpathcolliding" bei collisionadvanced auf false setzen.


wenn bei dir ein staticmesh den weg blockiert kannst du es also mit pathcolliding versuchen, aber es besteht weiterhin eine collision, sodass die pawns wahrscheinlich nicht durchkommen werden. verschieb das staticmesh oder mach eine eigene collision dazu sodass es dann passt.
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BeitragThema: Re: Teambefehle   Teambefehle EmptySa Okt 02, 2010 9:55 am

hmmm...ich habe die funktion gefunden aber es hat sicht nichts geändert! die gehen immer noch nicht durch! vielleicht kannst dus dir mal eben ansehen! ist nur eine wiiiinzige map! das problem ist leicht zu erkennen! in dem raum in dem so wahnsinnig viele deaktivierte droiden gelagert sind, da ist eine zu sprengende tür! und wenn die gesprengt ist geht mein team nicht durch!!! Evil or Very Mad
vlt liegt es auch an dem grünen kasten in dem die path nodes fürs team gespeichert sind! da könnte auch ein fehler sein!

http://www.file-upload.net/download-2860245/GEO_01C.ctm.html

es ist etwas langweilig ohne meine neuen waffen fürs team, den neuen hud und anderen skins usw! aber es geht ja nur um die paths! die nerven mich schon seit 2 jahren!
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BeitragThema: Re: Teambefehle   Teambefehle EmptySa Okt 02, 2010 11:21 am

find die raumgestaltung sehr nett gemacht.

squadpathing und so ist im grunde voll intakt. es fehlten nur die pathnodes. die pathnodes die du zum squadpathing hinzufügst(die roten punkte mit den weißen pfeilen) dienen praktisch nur als richtlinie. die pawns brauchen zusätzlich konkrete pfade auf denen sie sich bewegen können. hab das mal für die ersten beiden räume gemacht. hab außerdem noch ne blockedpathnode eingebaut.
hier ist der downloadlink.
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BeitragThema: Re: Teambefehle   Teambefehle EmptySa Okt 02, 2010 11:24 am

aaaaahh! verstehe! vielen dank! und...

zitat: find die raumgestaltung sehr nett gemacht.

auch danke! Very Happy
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BeitragThema: Re: Teambefehle   Teambefehle Empty

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