Hey, ich habs gerade geschafft über 3ds max, UDK und umodel das Skeletalmesh eines klons fehlerfrei in den Unrealeditor zu bringen. ich hab es ins package clone importiert und wollte ihm ein schon bestehendes animset zuweisen. nur finde ich dafür keine option. ich weiß, dass es irgendwie gehen muss. kann mir vllt jemand helfen
Edit: Ok, habs rausgefunden. war ganz einfach. ich idiot habs einfach übersehen . funktioniert zwar nicht so super, denn er bewegt die beine beim laufen nicht, sondern hüpft eher, aber es war nur ein test und eigentlich wollte ich ja animationen importieren und kein neues skeletalmesh
DCD Lance Sergeant
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Ok, doch noch eine Frage : kann man im Unreal Editor die animationen in ein bestehendes animset importieren, oder aus einem anderen verschieben? ich kann nämlich immer nur eine animation pro set exportieren und möchte nicht massenhaft animsets haben.
XtaZe Lance Corporal Gold
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I'm not sure but you have to import your set with all your anims as .psa and in this .psa which will be your set, there will be all your anims. But I think it's also possible to have only one set by always putting the same name for the set. For instance you have the anim A in HudArmsCustom and the namr of the set is test. Well then if you import your anim B under HudArmsCustom/test, it should add the anim b in the set. I never created anims but i already modified them and changing them from a place to another and it worked so i think it will work for you too
Fives Lance Sergeant
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Thema: Re: Neuem Skeletalmesh bestehendes Animset zuweisen Mo Jul 22, 2013 7:25 am
ich habs jetzt endlich geschafft komplexere skeletal meshes mit funktionierenden animationen zu importieren. ist eigentlich recht simpel. man muss das modell mit 3ds max erstellen, da der fbx exporter von blender nicht so das wahre ist. nun ja, man erstellt das modell, importiert es als fbx in udk und speichert das package. dann öffnet man es mit umodel und exportiert das skeletal mesh. dieses importiert man in den unreal editor und speichert wieder das package. dann wieder das mesh mit umodel exportieren und mit dem actor x importer in 3ds max importieren. jetzt kann man es animieren, als fbx abspeichern und über dem gleichen weg mit udk konvertieren. das klingt jetzt komplizierter, als es ist. mein einziges problem ist jetzt nur noch, dass ich kein plan vom modellieren und riggen in 3ds max habe
Six 2nd Lieutenant
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Thema: Re: Neuem Skeletalmesh bestehendes Animset zuweisen Di Jul 23, 2013 8:54 am
da kann ich dir aushelfen. kannst das .smd-format benutzen(von valve glaub ich). dafür gibts nen exporter fürs neuere blender und nen importer für 3dsmax und das funktioniert ausnahmsweise tadellos. blender kann mit fbx nicht sonderlich gut umgehen.
importer für 3dsmax ex- und import für blender
die links waren in meinem browser eingespeichert. sollten die richtigen sein. wenn die nicht klappen einfach n bischen rumgoogeln. Edit: nebenbei, erstaunlich, dass das mit umodel bei dir klappt. bin etwas eifersüchtig weils bei mir beim selben arbeitsweg immer gecrasht ist^^
Fives Lance Sergeant
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Das wird immer als .dmx exportiert. beim export steht zwar auch .smd dabei aber ich kann nirgends einstellen, als was ich es habe möchte. es kommt immer .dmx heraus
Edit: Ok, hat sich erledigt. die option war in den scene properties versteckt. warum auch immer die da ist und nicht beim export kommt...
Edit2: funktioniert leider nicht. die bones werden beim export alle um 90 grad gedreht. so ähnlich, wie beim psk Format, wenn man es in ein 3d programm importiert. dadurch, dass diese drehung in 3ds max schon da ist und von der umreal engine dann nochmal gemacht wird sind die bones komplett verdreht, wenn ich das Modell von umodel wieder in 3ds max importieren möchte. ich befürchte, ich muss das ganze doch in 3ds max riggen.
noch ein Edit ^^: ich hab mal zum test einen fertig geriggten charakter für 3ds max gesucht. war kostenlos gar nicht so leicht zu finden mit wenig polygonen. sind jetzt nicht so wenig, aber es funktioniert. das animieren erweist sich bei diesem modell etwas schwieriger, da es über 100 bones hat, die beim export mehr verzerrt werden, als wenn es weniger wären, aber meine neuen meshes werden nur 20 bis 30 haben, also mach ich mir da mal keine sorgen hier mal ein video zum beweis, dass ich nicht nur eine große klappe habe ^^. die animation ist nicht besonders, allerdings dient sie nur zum test und dafür reicht es locker, um zu sehen, dass es funktioniert.