beschreibung ist recht wage. wahrscheinlich um nichts zu spoilen, also werd ich nicht nachfragen.
nach dem was da steht kann ich dir nur sagen dass es sinnvoll wäre eine neue waffenklasse dafür erstellen. die waffenklassen beinhalten welches hudarmsmesh benutzt werden soll. sieh dir ggf die sequenzen im singleplayer am anfang in kamino an. die babyhudarme, der helm vom klonjungen, und die helm auf kopf sequenz sind alles neue weaponklassen. man kann auch über script das mesh ändern aber dann müsste mans über script auch mit dem richtigen animset verlinken und so. macht keinen spaß also machs wie lucasarts und nimm weaponklassen. soweit ist alles recht einfach. aber ich glaub das reicht dir nicht.
hab nich die geringste ahnung was du planst aber da der name des themas "interaktive sequenz" lautet denk ich mal dass du ne interaktion von den eigenen hudarmen mit der umgebung(vllt mit anderen pawns?) planst. dazu kann ich dir nur eins sagen...is ne harte nuss. alles im hud einschließlich der arme ist auf ner anderen ebene. ganz egal wie du dich bewegst oder was du machst, es wird niemals etwas aus der umgebung zwischen deine sicht und deine arme kommen. das heißt wenn du ne interaktion machen willst wo du nem pawn die hand schüttelst wird deine hand niemals seine erreichen. da ist es egal wie perfekt die animation abgestimmt ist und wie groß die entfernung zum gegenüberstehenden pawn ist.
du kannst das objekt mit dem du mit den hudarmen hantieren willst natürlich direkt in dein hud einfassen. das ganze hat natürlich den nachteil dass das objekt aus der umgebung an deinem hud "haftet". wird nicht mit der außenwelt agieren können und wenn du dein hud bewegst, bewegt sich das objekt gleich mit.
jetzt fragt man sich wie die profis das machen. sowas kennt man ja aus zahllosen cod-spielen. (zb in mw2 die sequenz wo soap dem spieler am arm packt bevor er in den abgrund fällt. )
ich vermute dass sie teils den übergang wo die dinge aus der umgebung in die hud-ebene kommen überblenden. man beachte dass man in dem genannten beispiel soap nicht die ganze zeit ist. kurz vorher verschwindet er. man hat es zu dem zeitpunkt also nicht mit dem soap der kurz zuvor neben einem lief zu tun. der, der den spieler packt ist in eine feste sequenz eingebunden und wahrscheinlich auch teil des huds. wenn du das spiel nicht kennst, lass deine phantasie wirken.
einfachere methode wäre die bewegung des spielers einzuschränken dass er grade mal umhergucken kann und dann die original hudarme durch neue arme, welche dann allerdings nicht im hud sind, auszutauschen. so würd ichs zumindest anpacken. das wäre dann auch in einem überblendungsvorgang. das geht natürlich nicht mit der engine die wir benutzen. zumindest nicht mit unseren mitteln. kann versichern dass wir keinen zugriff auf bestimmte funktionen die man dafür bräuchte haben.
srry, dass ich jetzt hier nur so halbe lösungsansätze gegeben habe aber das problem ist knifflig und wurde im grunde erst in den neueren spielegenerationen aufgegriffen. es gibt keinen perfekten lösungsweg also musst du tricksen. möglichst alles direkt ins hud packen oder ein geschickter übergang(notfalls ein blitz, verschwommener bildschirm oder was auch immer) in dem du das objekt aus der umgebung mit einem aus deinem hud austauschst(erfordert dann allerdings dass der sichtwinkel deines huds da eingeschränkt ist).
viel erfolg mit deinem projekt und vor allem mit deiner lehre.